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  • 執筆者の写真yuyuko

仮想空間アーキテクチャは今後、重要視されてくる

仮想空間でお店や展示を行っている方の大半は、空間内の建物の魅力が低いと感じているのではないでしょうか・・・。


それだけではなく、使い勝手や動きの制限にストレスを感じることもあると思います。


仮想空間(メタバース・バーチャル空間)を作成していていつもぶつかるのが、そういった利便性を向上できないさまざまなしがらみです。


WebでいうところのUIにあたるところでしょうか・・・。


もちろん、設計上の問題だけでなく、ブラウザ上やヘッドセットの世界で、立体的に物を構築するセンスやベストな使い勝手を理解している人が、まだ少ないというのもあるかと思います。


今回はそんな悩みを直接調査&検証するため、仮想空間アーキテクチャについてご紹介していきます。


ぜひ、最後までお付き合いくださいね。



アーキテクチャとは


サイバー法学者として知られるローレンス・レッシグ(Lawrence Lessig)は、アーキテクチャをどのようにするかによって、ユーザーが規制されることを、リアル社会で言うところの法のような効力があると言っています。


確かに、そのサービスを利用する際に、さまざまな制約や規制がなされていれば、ユーザーはそれ以上のことをすることができないですよね。


仮想空間においても、さまざまな制約があり、たとえばアバター同士の接近距離の設定など、それを自由に変更することができないのは確かです。


ただ、仮想空間の場合は開発の都合上、ユーザーがやりたいと自然に思うことに重きをおけない仕組みしか提供できない・・・。というのは確かです。


ユーザーは、サービス提供側が指定した、狭い枠組みでしかサービスを受けることができなくて、不便に感じることもまだまだ多いと思います。


つまり、アーキテクチャとは、提供者がユーザーを思い通りにその枠組みの中で動かせるよう、あらかじめ仕組まれている設計のようなものであり、それに不便を感じたら利用しないものの、不便を感じないレベルのサービスだと、売上や自身を守る規制を犠牲にする可能性もあるということです。


マクドナルドのように、リラックスできず、回転率を上げるために固い椅子と狭い空間しかないお店であっても、利用者は何度も足を運ぶのであって、どこまで受け入れられるかは競合他社との兼ね合いによるものが大きいのかもしれません。



仮想空間・バーチャル空間のアーキテクチャとは


仮想空間でのアーキテクチャは、デジタル環境における構築やデザインの原則を指します。


建物、風景、オブジェクトなどがデジタルで再現され、ユーザーが没入感を感じられうよう、3Dモデリングやレンダリング技術が駆使されています。


見た目的なデザインだけでなく、ユーザーが自由に動き回れるため、ナビゲーションやユーザビリティが重要視されるでしょう。


直感的で効果的なユーザーインターフェースや操作性が最重要で、それらにはまだ決まった形がないのも事実です。


また、仮想空間ならではなのが、リアルタイムでの対話や作業がなど、仮想会議、共同作業、オンラインイベントの際の、複数のユーザーが同時にアクセスした際に起こる利便性なども重視されるでしょう。


それに加え、今後、注目される点といえば、セキュリティやプライバシーだと思われます。


ユーザーデータの保護や不正アクセスの防止が組み込まれ、安全かつ信頼性の高いデジタル空間の提供が必須となってくるでしょう。


これら全ては、今の段階では網羅されているサービスは少ないですよね。

まだまだ、走り出しの世界ですので、今後さまざまな課題が出てくる中で新しく生まれてくると思われます。






没入感を重視した場合のアーキテクチャとは


私たちの意識の中で、街や建物というとリアル社会にあるものが浮かびがちです。

そのため、仮想空間でもリアルな建物を模倣した空間が用意されていることがほとんどです。


しかし、せっかく仮想空間にいるのだから、現実的な世界と非現実的な世界の両方を味わいたいですよね。


そうなると、両方が混在した世界観を体験でき、その中で没入感を感じる設計が必要となってきます。


これらはデザインに相当しますが、開発も重要です。


見せ方、体験の仕方の両方が鍵となってくるからです。


ただ、現実世界と非現実世界の両方を同時に体験するサービスにしてしまうには、ハードルが上がるのも事実です。


ユーザーによっては、両方を体験することに違和感を感じる人も出てくるかもしれません。

そうなると、空間を区切って体験したい人だけが行けるよう、わかりやすく誘導することが重要です。


非現実世界で没入感を感じられる人とそうでない人がいることを前提に、サービスを区切って提供するイメージは、どのようなゲームの世界観を楽しみたいかを選ぶことと似ているかもしれません。


また、見た目や空間デザインだけでなく、没入感を重視した場合には、ユーザーが物体を触れたり、動かしたりできるようなデジタル要素を組み込むこともひとつでしょう。


いかに、現実と相違ない体験ができるかが没入感の要素となってきます。



まとめ


今回は、仮想空間のアーキテクチャについてふれてみました。

この課題は、仮想空間サービスが今後どのように進んでいくかに大きくかかわってきます。


ひとつひとつの課題は深く大きいため、これらの話題について今後もっと深掘りして、トピックをわけてご紹介していきたいと思いますので、興味のある方は、他の記事も覗いてみてくださいね。

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